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火焰紋章風(fēng)花雪月禮物(火焰紋章)

火焰紋章的浪漫禮物絕對是這個時代最無與倫比的符合“火焰紋章”氣質(zhì)的游戲,即使它讓你在情感上無法接受。

無論你是否喜歡《火焰紋章:風(fēng)花雪月》所做出的“輕度化處理”,大概都無法否認(rèn),作為新世代主機上的第一款《火焰紋章》正統(tǒng)作品,它的成功都為這個有著xx年歷史的老牌SRPG系列作品,帶來了新的生機。

身為“前雇傭兵”的玩家站在教師的立場上,教育并培養(yǎng)未來將成為各國政要的學(xué)生們,并在這個過程中與他們結(jié)下深厚的羈絆——這個整體明亮輕快的學(xué)園群像劇,與故事后半各個角色為了不同的立場和信仰展開廝殺的戰(zhàn)亂時代,形成了鮮明且強烈的對比。

相信只要是玩過本作的玩家,都會對三個學(xué)級在xx年后展開的那場“同窗會”,記憶深刻。

而高度自由的單位培育系統(tǒng)、個性豐富的角色,以及引人入勝的戰(zhàn)場故事,都讓本作飽受玩家的贊譽。

不過……大概并沒有多少人能想到,這些特點有一天,也會成為無雙割草游戲的賣點?!痘鹧婕y章無雙:風(fēng)花雪月》

當(dāng)然,有一點我們需要知道的是,“火焰紋章×無雙割草”本身并不是什么新鮮東西。

早在xx年時,任天堂就面對日本玩家征集過“最希望與無雙聯(lián)動的IP”——而其結(jié)果,就是在xx年發(fā)售,由ω-Force和Team NINJA開發(fā)的初代《火焰紋章無雙》。

與初代《塞爾達無雙》一樣,作為一部“粉絲情懷向”作品,《火焰紋章無雙》將歷代作品(主要是“暗黑龍與光之劍”“if”“覺醒”三部)中的人氣角色聚在了一起,上演了一出再純粹不過的時空穿越劇。

不過,作為打工人中的典范,光榮還是在這部外包作品上多花了不少心思——在以《塞爾達無雙》為基礎(chǔ)的游戲模板上,加入了還原“火紋”系列代表性的武器克制與全局布控,最終還是讓作品呈現(xiàn)出了遠(yuǎn)超本家的質(zhì)量。

其實,光是從項目立意你也看得出來,比起帶有試水意義的初代作品,《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》來的就要名正言順不少。

畢竟,“風(fēng)花雪月”本身就有一個的世界觀和一套完整的故事,剩下的,就是看光榮能在游戲系統(tǒng)上下多少功夫了。

不過有趣的是,INTELLIGENT SYSTEMS并不那么想。《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》的故事依然從芙朵拉古代的大戰(zhàn)開始,但從夢中醒來的主人公卻不是玩家們熟悉的“貝老師”。

說得簡單點,本作是在“風(fēng)花雪月”世界觀下的另一個平行世界,作為雇傭兵的主人公“謝茲(可自定義)”為了挑戰(zhàn)消滅了自己所在傭兵團的宿敵“灰色惡魔”,在芙朵拉的大地上四處輾轉(zhuǎn)。

機緣巧合下,他代替了正史中的貝雷特,救下了被盜賊們的三名級長,并在教會的提拔下,成為士官學(xué)校的一名學(xué)生。

而也因為這次簡單的錯位,整片的命運,發(fā)生了巨大的改變。

因為某些關(guān)鍵事件的變化,部分原作中龍?zhí)捉巧拿\,也發(fā)生了巨大的改變 游戲中,由玩家操作的主要內(nèi)容可以簡單分為三部分。

一是戰(zhàn)斗前的準(zhǔn)備部分,也就是原作中的日常部分。

在這個階段,玩家將在前線據(jù)點中,通過對話聊天、共進午餐、贈送禮物等方式與同學(xué)(戰(zhàn)友)們增進感情。

也可以通過訓(xùn)練、轉(zhuǎn)職或裝備設(shè)置對每個單位進行養(yǎng)成。

和原作一樣,玩家的每次交流行動,都會消耗掉一點交流點數(shù)。

原作中的“茶會談話”也得到了保留,只是名義上變成了“遠(yuǎn)行”和同無雙類游戲中的“關(guān)卡選擇”不同,從理論上來說,只要能夠順利通向目標(biāo)戰(zhàn)場,玩家就可以自由選擇在進軍部分中想要攻略的關(guān)卡。

但能否攻下某些地點,將會給劇情戰(zhàn)役帶來巨大影響,而錯過的關(guān)卡也無法自由回溯。

這樣的設(shè)計,讓以我為例的大部分玩家很自然地選擇攻下全部關(guān)卡,間接大幅度延長了每一章的可游玩時間。

光用關(guān)卡數(shù)量來說,本作絕對配得上“量大管飽”這個詞,但作為代價,大量的重復(fù)的關(guān)卡內(nèi)容也在會這個過程中,快速帶來大量的倦怠感。

通過進軍部分,玩家可以清楚看到芙朵拉的局勢變化 非常值得一提的是,在每場劇情戰(zhàn)斗開始之前,你都可以充分運用從行軍模式中獲得的戰(zhàn)術(shù)方案,為即將展開的戰(zhàn)局提供變數(shù)。

這些戰(zhàn)術(shù)中,除了有增強我軍單位實力、削弱敵方狀態(tài)、改變戰(zhàn)場地形等基礎(chǔ)戰(zhàn)術(shù)之外,也有不少戰(zhàn)術(shù)的施行,會觸發(fā)額外的劇情分支。

而因為沒有了原作中的學(xué)園生活,“在戰(zhàn)斗中說服”也成為了本作中,挖角敵方單位加入己方陣營的唯一手段。

而從最關(guān)鍵的戰(zhàn)斗部分也看得出來,光榮這次確實是下足功夫了。就像過去的所有“無雙”游戲一樣,《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》依然以“割草+占據(jù)點”為基礎(chǔ)玩法,通過輕重攻擊的連擊觸發(fā)多樣化的攻擊,再通過積攢必殺槽釋放強力必殺技的循環(huán),連帶前作中的那套“破防”機制仍是戰(zhàn)斗的核心。

每場戰(zhàn)役中,玩家可以操作最多四名角色(以及至多四名不可操作角色)進行戰(zhàn)斗,而系列傳統(tǒng)與初代《火焰紋章無雙》中復(fù)雜豐富的“武器相克”系統(tǒng),依然是本作中決定勝負(fù)的關(guān)鍵。

此外,作為“火焰紋章”的衍生作品,本作中玩家對于大局掌控能力,也得到了進一步加強。

在《火焰紋章無雙》中,玩家能夠遠(yuǎn)程調(diào)控非操作的單位,而在《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》中,除了可以進行基礎(chǔ)的行動調(diào)控之外,玩家還可以對其他角色發(fā)出進一步的細(xì)化命令,包括擊破特定的敵人、援護和治療隊友、堅守?fù)?jù)點、打開寶箱、全員一齊進攻等等。

豐富且自由的指令類型,以及本作普遍偏高的攻擊欲望的并存,為游戲中的戰(zhàn)局塑造了一種“即使玩家不操作,也可以通過戰(zhàn)術(shù)指揮取得優(yōu)勢”的理想狀態(tài)。

當(dāng)然,這樣的代價是你需要在戰(zhàn)斗中頻繁的展開地圖調(diào)配人員 而作為一款無雙游戲,角色差異化與割草反饋,自然也是個永遠(yuǎn)逃不掉的評判標(biāo)準(zhǔn)——實際上,初代《火焰紋章無雙》就曾因為“劍人”太多,動作模組重復(fù)而受到過不少玩家的詬病。

為了避免這種情況的再次發(fā)生,本作直接取消了無雙游戲通用的“動作和技能模組綁定角色”的設(shè)計,取而代之為每名角色對戰(zhàn)斗風(fēng)格起到區(qū)別化作用的,是與原作比肩的高自由度養(yǎng)成系統(tǒng)。

與原作一樣,在本作中,角色的面板數(shù)值與被動技能會根據(jù)角色的成長產(chǎn)生變化,而動作模組與攻擊連段,則視角色的兵種與武器而定。

也就是說,只要無視掉每名角色先天的成長傾向,原本是法師的角色也可以掄起大斧頭,手也可以打起拳擊——前提是,你擁有足夠數(shù)量轉(zhuǎn)職準(zhǔn)考證。

其實說實話,“爽不足”與“視覺效果單一”是我對本作體驗版早期戰(zhàn)斗的初步印象。

與過去無雙類游戲常用的“出招動作固定,連招段數(shù)可成長”機制相比,“兵種升級”的設(shè)計直接封閉了每名角色在當(dāng)前階段的成長空間,這讓除了主角謝茲與三名級長之外的角色在游戲初期,只能停留于最初級的職業(yè),攻擊方式也相對單一貧弱。

但值得慶幸的是,隨著游戲故事的進行,這種感覺也會跟著玩家兵種升級而發(fā)生改變,尤其是當(dāng)玩家的兵種一步步從初級升到最高級后,你能夠非常清楚地體會到角色的成長,加之本在同類游戲中達到了中上等水準(zhǔn)的操作和打擊感(除了使用魔法的法師系兵種之外),讓游戲中后期的游戲體驗得到了很大程度的提升。

在同xx兵種的差異化處理上,《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》借用了原作中的家族紋章、英雄遺產(chǎn)、兵種成長路線分支,以及隱藏職業(yè)等設(shè)定,部分角色攻擊時會帶有獨特的機制,玩家還可以自己對每名角色技能進行選擇,種種設(shè)定都盡可能地將每個單位的特點單獨呈現(xiàn)了出來。

雖然就結(jié)果而言,它最終還是沒能完全避免同xx兵種攻擊方式的雷同,不過考慮到本作中登場角色數(shù)量之多,《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》顯然已經(jīng)在玩家能容許的范圍內(nèi),做到了最好。

話雖如此,但就現(xiàn)在的情況來說,這些“優(yōu)點”顯然在關(guān)于游戲質(zhì)量的浪潮中處于下風(fēng)。最后,我們再來聊一聊本作最大的爭議點,也就是故事與某些角色(主要是前作主角貝老師)的境遇變化。

就像剛開始說的那樣,INTELLIGENT SYSTEMS顯然不屑于用“風(fēng)花雪月”的IP,再說一遍所有人都聽過的故事。

因此,他們專門重寫了劇本,并將本作的故事設(shè)定在了另一條世界線上,為的是讓玩家有機會“從另一個角度看待那場同窗間的大戰(zhàn)”。

但玩家不買賬的主要原因,并不在這里。在《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》中,前作中的玩家分身搖身一變,突然成了新主角的宿敵,不僅學(xué)生朋友都被直接搶走,視情況還有可能和自己的老父親一起,雙雙慘死在新主角的刀下。

而為了強化與本作的聯(lián)系,游戲在開始時,還會自動讀取你Switch中,原版“風(fēng)花雪月”的存檔,并將貝老師的默認(rèn)姓名與之同步,聽起來就簡直就像是對《最后的生還者:第二章》的致敬。

不過正如上面所說,在游戲中玩家可以利用戰(zhàn)術(shù),說服特定的角色加入己方陣營,貝老師父子便是其中之一——但即使這樣,新的主角謝茲似乎也很難算作一個成功的主角。

相比人狠話不多的貝老師,謝茲有著全程語音的豪華待遇,同樣作為傭兵,他在一開始便因為實力不濟敗在貝老師的手下,但也因此覺醒了未知的力量,在之后的故事里,他在精神與力量方面的成長,也成了故事的核心之

一。

雖說是毫不相交的平行世界,控制著曾經(jīng)的學(xué)生們來自己,確實有種說不出來的滋味 不過拋開感情上問題,無論是貝老師還是新主角謝茲,他們都沒有激進地選擇復(fù)仇,而是坦誠地認(rèn)為傷亡無可奈何,都在側(cè)面承認(rèn)了《火焰紋章》系列一直以來不變的主題——戰(zhàn)爭的本質(zhì)就是殘酷無情的。

這樣一看,在戰(zhàn)場上還能說服立場不同的敵人,大概也已經(jīng)是INTELLIGENT SYSTEMS留給玩家最大的憐憫了。

從這點上來說,雖然處理得不夠完美,但《火焰紋章無雙:風(fēng)花雪月》無疑已經(jīng)觸及到了原作的核心。

而在游戲性上,光榮也完美地展現(xiàn)了他那套“外包永遠(yuǎn)比本家做得好”的優(yōu)良傳統(tǒng)——高自由度的兵種養(yǎng)成、反饋感良好的戰(zhàn)斗、具有策略性的戰(zhàn)局布控,以及不小心溢出的重復(fù)作業(yè),無論在感情上能不能接受,它無疑都是市面上,你能玩到最符合“火焰紋章”氣質(zhì)的無雙游戲了。

作者:毛毛禮物

作者: 毛毛禮物

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