春節(jié)起源于哪個(gè)朝代,但對(duì)于崇尚熱鬧喜慶、追求善意的中國(guó)人來說,即使是日常生活的瑣事,也要有足夠的年味,因此,很多人在聊天的同時(shí),也會(huì)選擇打麻將。
當(dāng)然,麻將雖然是一種可以迅速活躍氣氛的益智游戲,但它并沒有強(qiáng)硬的時(shí)間限制,經(jīng)過幾百年的歷史,麻將早已普及到社會(huì)各階層、各個(gè)領(lǐng)域、各個(gè)城鎮(zhèn),我們可以看到麻將的影子。
對(duì)于麻將的起源,學(xué)者們的說法不
一,有人認(rèn)為它由江蘇太倉(cāng)的“護(hù)糧牌”演變而來、有人說它起源于古代博戲之一的馬吊牌、還有人覺得麻將是鄭和為穩(wěn)定軍心而發(fā)明的工具。
但無論麻將的起源究竟是什么,我們都可以篤定,它是一種誕生于生活習(xí)俗、融合了古人智慧、體現(xiàn)了傳統(tǒng)文化體系的益智游戲。
也因此在現(xiàn)代,麻將會(huì)被譽(yù)為“國(guó)粹”,出現(xiàn)在城鎮(zhèn)的各個(gè)角落,徹底融入到人們的生活之中。
而在長(zhǎng)久的發(fā)展之中,麻將也隨著商業(yè)活動(dòng)、華人易居而傳播至世界各地,尤其在東亞地區(qū),麻將文化備受當(dāng)?shù)氐木用駳g迎。
如今,這些由古代傳入到各國(guó)的麻將,也在他國(guó)生根,并融入各自的文化,從而誕生出新的玩法。
而在另一方面,雖說麻將誕生于中國(guó)、發(fā)展于中國(guó),但在手段隨科技而不斷革新的當(dāng)下,國(guó)內(nèi)年輕一代似乎已經(jīng)很少觸碰這種傳統(tǒng)文化了。
即便是企業(yè)之間的團(tuán)建或是好友之間的聚會(huì),玩法更具新意、更為復(fù)雜的桌游比比皆是。
如今還對(duì)麻將情有獨(dú)鐘的群體,大多都是保留了打麻將的習(xí)慣,又是對(duì)新鮮事物不太熱衷的老一輩。
不過就在這幾年,在年輕人的圈子當(dāng)中又掀起一陣打麻將的風(fēng)潮,只是他們游戲的陣地和玩法,都與老一輩的傳統(tǒng)麻將有所不同。
當(dāng)下的年輕人,更熱衷于在移動(dòng)端享受另一種麻將帶來的樂趣。
在某個(gè)家庭聚會(huì)中,當(dāng)老一輩還在麻將桌上追求這中國(guó)麻將的胡牌所帶來的時(shí),年輕人們卻在深思熟慮地思考著手中的日本麻將何時(shí)能夠立直的振聽。
造就了這一奇妙光景的,正是在近年來大紅大紫的日本麻將題材的ACG作品。在鄰國(guó)日本,麻將不僅完美的適應(yīng)了當(dāng)?shù)氐耐寥?,落地生根,還與ACG文化充分地融合在一起,誕生不少經(jīng)典作品和情節(jié)。
《天才麻將少女》在讓我們認(rèn)識(shí)到別樣的麻將文化的同時(shí),還刷新了我們對(duì)日本中二之魂以及人體結(jié)構(gòu)的認(rèn)知?!冻缮裰铡愤@部打著催淚旗號(hào)的搞笑番也試圖用一整集的時(shí)間教觀眾打日麻,但可惜效果甚微,直到動(dòng)畫完結(jié),觀眾的印象里只留下一個(gè)“無限立直”。
當(dāng)然,留給人們印象最深的日本麻將,當(dāng)屬手游《雀魂》了。而在xx月xx日,《雀魂》也在其社交賬號(hào)上宣布動(dòng)畫化的消息,讓圈內(nèi)外的人都大吃一驚。
對(duì)于《雀魂》玩家而言,“動(dòng)畫化”無疑是游戲人氣火爆的證明之
一,且在這之后,定會(huì)吸引不少新人入坑,保證游戲的可持續(xù)發(fā)展。
對(duì)于路人而言,雖也多少聽說過《雀魂》和日麻的玩法,只是萬萬沒想到一個(gè)益智的休閑游戲也能成拍一部動(dòng)畫,實(shí)在是好奇它究竟能講述一個(gè)什么樣的故事呢?
通過這些ACG作品,我們除了能夠看到日本人對(duì)麻將文化的熱愛以外,還感受到了些許的文化差異。
我們國(guó)人所追求的麻將文化,是麻將桌上其樂融融的閑談會(huì),但日本人所追求的,是講究智慧與技巧,競(jìng)技上的。
而這樣的差異,源于兩者在發(fā)展軌跡與規(guī)則上的不同。相信在《雀魂》登上歷史舞臺(tái)之前,不少國(guó)人玩家都對(duì)這款游戲投過“不屑”的眼神。
要知道,中國(guó)是麻將的發(fā)源地,而大多數(shù)的中國(guó)人也在麻將文化的熏陶下長(zhǎng)大,一個(gè)小小的日麻又怎會(huì)難倒國(guó)人玩家?
且在電子領(lǐng)域,我們也不乏聯(lián)眾、企鵝、4399這些游戲平臺(tái),《雀魂》這樣的套著帥哥美女皮的二次元游戲,真的能在競(jìng)爭(zhēng)激烈的棋牌游戲市場(chǎng)里再分得一杯羹嗎?
可別說,《雀魂》還真香,就是有點(diǎn)費(fèi)腦子。這款游戲香就香在它與傳統(tǒng)的日式手游一樣,以精美的紙片人角色+知名配音為賣點(diǎn)、以升級(jí)更換立繪為誘導(dǎo),融合日本的各種文化,設(shè)立一個(gè)宏大的世界觀,再將其整合套入至普通的日麻游戲當(dāng)中。
讓玩家既享受到紙片人所帶來的優(yōu)質(zhì)聲畫體驗(yàn),也能感受到日麻的。既然有了二次元這層皮,那必定也少不了角色的養(yǎng)成。
玩家可以通過贈(zèng)送禮物等方式提升角色的好感度,進(jìn)而解鎖相應(yīng)的語(yǔ)音、立繪,滿足玩家對(duì)角色的追求。
至此也不難猜到,想要迅速解鎖相應(yīng)的隱藏功能,就必須氪金。
當(dāng)然,這也是情理之中的設(shè)置,畢竟背后的公司也需要盈利、用資金去維持游戲的運(yùn)營(yíng)。只是《雀魂》本質(zhì)上作為一款棋牌游戲,遵從著“小氪怡情”的方針,在不影響角色強(qiáng)度、擾亂游戲平衡的前提下設(shè)置氪金點(diǎn)。
良心的氪金理念和體驗(yàn)使得該游戲在圈內(nèi)攢足了口碑,至今仍被不少玩家津津樂道。
在《雀魂》開了日麻手游的先河之后,很多游戲公司都再次認(rèn)識(shí)到“XX游戲模式+精美立繪=高人氣”的定律之后,紛紛開始效仿。
尤其是一些專門制作麻將的游戲廠商,更是抓住這個(gè)風(fēng)口。
日本同人游戲社團(tuán)SPLUSH WE就是這么一家熱衷于改皮的麻將游戲開發(fā)商,近些年來,該社團(tuán)已經(jīng)開發(fā)過不少大IP的同人日麻游戲,在日本的同人圈中也是小有名氣。
而在最近,這個(gè)社團(tuán)又推出了一款名為《麻將連結(jié)》的同人游戲。
如名所示,該游戲正是人氣手游《公主連結(jié)》的同人日麻作品,無論是游戲的立繪還是攻略方式,這款游戲都還原了原作。
至于其中的日麻部分,廠商則降低了游戲難度,讓玩家既能夠體驗(yàn)到輕松愉快的日麻,也能依照自己的意愿去攻略喜愛的角色。
在大IP和日麻的加持下,這款游戲一經(jīng)上線便得到了玩家們的喜愛,位列DLsite近期銷量榜榜首的位置。
但可惜似乎是因?yàn)榘鏅?quán)的原因,該游戲目前已被下架,沒能及時(shí)體驗(yàn)到《麻將連接》的玩家們只能通過其他玩家的口述感受其中的魅力了。
至此也不難發(fā)現(xiàn),這些套上了二次元皮的日麻正成為玩家們的新樂子。
那么這個(gè)小小的麻將究竟有什么魔力,能夠讓年輕人愛上這一古老的游戲呢?
難道真的僅是為了在游戲當(dāng)中找到自己的新老婆新老公?
在我看來,日麻中那考驗(yàn)智力與毅力的新玩法,才是它的核心所在?,F(xiàn)代日麻,仍高度保留著中國(guó)古典麻將的特點(diǎn),其原型是寧波的“二十二麻雀”,振聽、符數(shù)、返點(diǎn)、平和必須兩面聽等是現(xiàn)在日麻采用規(guī)則的雛形;
除此之外,日麻還設(shè)立了很多胡牌番種,想要胡牌的話手牌中起碼要包含一役,且符合規(guī)定的牌型才能胡牌。
因此相較于講究運(yùn)氣的傳統(tǒng)棋牌游戲,日麻更看重的還是玩家的策略。日麻的規(guī)矩之多,并不是三言兩語(yǔ)就能概括的,根據(jù)百科上的指引,關(guān)于日麻的規(guī)則和專業(yè)術(shù)語(yǔ)的條目就多達(dá)上百個(gè),且大多與我們常見中國(guó)麻將有著極大的差別。
這既是我們小看了以《雀魂》為首的日麻游戲的原因,也是其魅力所在。
復(fù)雜的規(guī)則也延伸出專業(yè)性質(zhì)的比賽,早在xx年,日本就設(shè)立了正式的立直麻將(即日麻)規(guī)則,而后又設(shè)立了可以管理日麻的比賽、選手、設(shè)定規(guī)則的機(jī)構(gòu)“日本麻將職業(yè)聯(lián)盟”,為推動(dòng)日麻文化的傳播和發(fā)展做出了突出貢獻(xiàn)。
不過日麻復(fù)雜歸復(fù)雜,但它的根終究還是在中國(guó),對(duì)于熟悉中國(guó)麻將的廣大群眾,尤其是閑暇時(shí)不摸麻將就不痛快的大媽大爺們,日麻也不過是一碗換了調(diào)料的面。
沒有什么麻將局是xx年經(jīng)驗(yàn)解決不了的,如果有,直接“杠”就是了。這里的杠并非是指罵人,而是麻將術(shù)語(yǔ)上的“杠牌”。
麻將的規(guī)則里,有一種叫“明杠”的打法,指別人打出的牌自己需要來吃進(jìn)行杠牌,別人可以看見你這個(gè)牌的數(shù)值。
在中國(guó)麻將里,這是一種常見的打法,但在日本麻將當(dāng)中,由于還需要振聽,一般不會(huì)隨意明杠。
因此自從《雀魂》的國(guó)服與日服進(jìn)行合并之后,日本玩家都被中國(guó)玩家的“杠”給驚呆了。
正當(dāng)日本玩家還在謀劃著如何出牌的時(shí)候,中國(guó)玩家的一個(gè)“明杠”直接打斷了他們的思路。
雖從勝負(fù)的角度上看,玩家若是隨意的杠牌反而是增加了其輸牌的風(fēng)險(xiǎn),對(duì)于敵方玩家而言,當(dāng)然會(huì)歡迎送到嘴里的肥肉;
但如此頻繁的反套路打法,讓這群日本玩家開始懷疑起自己的規(guī)則來。
就像是所有玩家明明身處F1賽道上,日本玩家正開著專業(yè)的F1賽車,但中國(guó)玩家卻開著自制的肥皂盒車來參賽,前者在思考如何贏下這局游戲的時(shí)候,后者還是沒有脫離中國(guó)麻將的規(guī)則,杠牌杠個(gè)爽。
但這又何妨呢?
差異文化的碰撞往往能夠拓寬人們的視野,我們能從這些被二次元包裝后的日本麻將中感受到日本人對(duì)麻將文化的獨(dú)特見解,也能從中學(xué)習(xí)到如何對(duì)傳統(tǒng)文化進(jìn)行創(chuàng)新。
直擊阿宅偏好的角色立繪和聲音、完全拋棄“只有氪金才能變強(qiáng)”的理念、用極具挑戰(zhàn)性且不失公平性的規(guī)則限制玩家,《雀魂》這款游戲,正在用良心的服務(wù)引領(lǐng)玩家感受日麻的魅力。
除此之外,像是《斗牌傳說》、《天才麻將少女》等優(yōu)秀的動(dòng)畫作品也用角色和劇情包裝日麻的美好,帶觀眾從另一個(gè)角度去探究日麻、學(xué)習(xí)日麻。
當(dāng)麻將仍是中國(guó)老一輩人必不可少的消閑游戲的時(shí)候,它也在日本的土壤里汲取精華,慢慢演變?yōu)榱硪环N同樣不失趣味的競(jìng)賽,并正在吸引越來越多的年輕人投入其中。
當(dāng)麻將仍是中國(guó)老一輩人必不可少的消閑游戲的時(shí)候,它也在日本的土壤里汲取精華,慢慢演變?yōu)榱硪环N同樣不失趣味的競(jìng)賽,并正在吸引越來越多的年輕人投入其中。